Après Nioh 2, je me suis fait trois pépites indé sur la Switch pendant les vacances.
Il me semble que pas mal de gens y ont joué ici, et je ne peux que le conseiller à tous ceux qui ne l'auraient pas encore fait.
Un excellent Metroidvania, plus proche de Castlevania que de Metroid d'ailleurs, car les capacités permettant de débloquer de nouveaux chemins sont toutes optionnelles, on peut très bien finir le jeu avec le moveset initial. Mais ce serait dommage de rusher, car il y a une tonne de secrets à découvrir qui enrichissent considérablement la durée de vie (comptez une vingtaine d'heures pour le 100%, contre une dizaine en ligne droite)
Cerise sur le gâteau, il y deux semaines le jeu a eu une importante mise à jour qui rajoute du contenu, rééquilibre certains combats (notamment l'avant dernier boss) et corrige certains défauts et erreurs de design du jeu de base, à commencer par le système de soin que l'on peut enfin upgrader au détour d'une quête annexe. Parmi les améliorations notables, le rajout de 3 nouveaux points de téléportation est salutaire et réduit les aller-retours très fastidieux et absurdes du jeu de base, et la possibilité de placer ses propres marqueurs sur la map, à la manière d'Hollow Knight, évite pas mal de frustration sur les quêtes annexes.
Bref, jouez-y, c'est quasi parfait dans son genre, surtout avec la mise à jour qui enrichit et affine la formule.
Ce jeu a grillé mon cerveau. J'ai souvent été submergé par la quantité d'infos à absorber et le nombre d'énigmes à résoudre. Mais j'y revenais toujours malgré tout, et qu'est-ce que c'était bon.
Jeu d'enquête assez ultime, car il ne nous prend jamais par la main, qui nous demande de comprendre ce qui s'est passé sur le mystérieux navire Obra Dinn et ce qu'il est advenu de ses 60 passagers. Presque tous sont morts, et il va falloir : identifier chacun d'entre eux ; observer la cause de leur mort ; savoir qui/quoi est responsable de cette mort.
Pour cela, on a avec nous le manifeste du navire qui liste les 60 passagers, un dessin montrant ces derniers (dessin anodin de prime abord, mais qui regorge d'indices que l'on percute progressivement), et surtout un objet magique qui nous permet de visualiser le moment exact de la mort de chaque cadavre que l'on va trouver sur le bateau, ce qui occasionne un bon nombre de petites claques visuelles face à de véritables tableaux 3D qui, bien que figés, parviennent toujours à retranscrire le mouvement et la violence de chaque scène.
Et ensuite, on se débrouille ! Autant il est aisé d'identifier la première quinzaine de personnes permettant d'atteindre la (mauvaise et pas satisfaisante) fin du jeu, autant il va falloir se retrousser les manches pour parvenir à trouver les 45 restants, notamment tous ceux dont le cadavre n'est plus là pour diverses raisons. Vraiment, bon courage !
Malheureusement, la fête est un peu gâchée par une très mauvaise ergonomie générale. Le bouquin/menu permettant de consulter les indices relevés et émettre nos hypothèses est tout sauf un modèle d'UX design. On sent que le créateur, Lucas Pope, aurait dû faire appel à quelqu'un pour concevoir tout cet aspect là du jeu qui, en l'état, rend les (nombreuses) vérifications fastidieuses tant le système manque de raccourcis et de clarté. On peut aussi déplorer le manque de lisibilité de la DA. Même si elle est somptueuse et fait indéniablement partie de points forts du jeu, elle se révèle assez handicapante dans certains tableaux où il est difficile de voir comment la personne est morte. Et, plus rarement, le jeu pinaille sur la cause des morts. Sur la fin, je suis resté bloqué sur un des matelots parce que j'avais indiqué qu'il était passé par dessus bord, alors qu'il fallait dire qu'il s'était noyé, quand bien même le passage par dessus bord avait été validé pour une autre victime. Allez comprendre...
Mais si vous aimez résoudre des énigmes basées sur l'observation et la déduction, façon escape game, oubliez ces défauts, ce jeu est fait pour vous. Vous allez en chier, mais aussi ressentir d'intenses moments de jubilation à chaque déduction correcte. Et surtout, vous aurez au final la sensation de connaître l'intégralité de l'équipage, leurs petites histoires imbriquées dans la plus grande. Le puzzle sera complet et limpide dans votre tête, alors que vous étiez complètement paumé 15h plus tôt. Un véritable tour de force narratif, qui se paie le luxe de valoriser notre intelligence.
Une sorte de Breath of the Wild miniature nourrit à la sauce Celeste pour toute la thématique et la métaphore de la montagne comme obstacle de vie à surmonter.
Un jeu feel-good par excellence, qui nous demande juste de monter en haut de la montagne de la petite île qui fait office de simili open world. Mais les derniers pas sont ardus et demandent un certain nombre de points d'endurance, que l'on va pouvoir obtenir un peu partout sur l'île, au fil de l'exploration et interactions avec les pnj, tous attachants.
L'expérience est très courte, on peut en voir le bout en à peine 2h, en comptant le double pour tout voir en prenant son temps (le jeu invite à jouer comme ça), mais il est très dense. Il y a toujours un petit truc à faire, à dénicher, à observer, à découvrir. Le tout sans pour autant se sentir noyé sous les informations, tout reste parfaitement épuré et cohérent avec le flow général. Et en plus, c'est superbement bien écrit et dialogué (et traduit, malgré quelques lignes oubliées qui restent en anglais), le tout avec une OST délicieuse qui donne le sourire... et les larmes. J'ai passé les 5 dernières minutes avec les yeux tout humides, et revigoré à la fois.
Un des plus beaux petits jeux indés que j'aie pu faire.
Il est à 6€ sur Switch en ce moment, foncez.